A cultura maker está transformando a educação. Você está preparado?

Atualizado: Mar 4


A cultura maker tem origem no movimento “Faça Você Mesmo” (do inglês “Do It Yourself”), trazendo a ideia de que qualquer um de nós pode consertar, modificar ou construir os próprios objetos.


A internet foi a principal responsável por popularizar o termo e associar a cultura do fazer aos recursos tecnológicos, conectando os chamados “makers” a novas formas de inventar e produzir, pois promoveu a troca de experiências entre pessoas do mundo todo.


Essa troca entre os adeptos da cultura maker não acontece, porém, somente online ou em eventos específicos. Atualmente, existem espaços colaborativos criados especialmente para incentivar a inovação, reunindo pesquisadores e entusiastas.


O que tudo isso tem a ver com a educação? O conceito maker criou um novo desafio: tornar o aprendizado mais significativo, desenvolvendo habilidades como criatividade e autonomia por meio de verdadeiras experiências baseadas em projetos, nos quais o aluno é incentivado a colocar a mão na massa. O objetivo é que o estudante tenha, no fim do projeto, um objeto construído por ele próprio, mas, mais do que valorizar a entrega em si, a cultura maker na educação tem como foco toda a trajetória percorrida pelo indivíduo até chegar ao resultado final, ou seja, as perguntas que servem como norte para os próximos passos, as hipóteses levantadas, as trocas com os colegas, as tentativas, os erros e as possibilidades de criação.


Diante dessa realidade, surgiu o termo STEAM, uma metodologia que integra conhecimentos das áreas de Artes, Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática com o foco de formar pessoas preparadas para desenvolverem mentes inovadoras e perfil de liderança.


No campo das Artes podemos incluir temas que envolvem humanidades, como fotografia, design, cinema e cultura, trabalhando o lado criativo e a capacidade de interpretar o mundo. Já as disciplinas voltadas para a área das exatas trazem o raciocínio lógico e buscam trabalhar a habilidade de resolver problemas.


O STEAM está baseado em etapas que permitem ao estudante vivenciar o pensamento científico:

  1. Investigar

  2. Descobrir

  3. Conectar

  4. Criar

  5. Refletir

O professor deve atuar, em meio a esse processo, como um mentor que guia os alunos e dá apoio às equipes. A figura autoritária que detém o conhecimento ficou para trás, dando lugar para aquele que orienta, motiva e instiga. Como conseguir isso? A resposta é: formação continuada e de qualidade!


Já no que diz respeito ao papel da escola, muitas, inclusive no Brasil, já possuem espaços destinados ao aprendizado baseado na experimentação, com laboratórios que promovem um ambiente colaborativo e extremamente desafiador, o que serve como ponto de partida para inserir o aluno nessa filosofia.


Sabemos, porém, que nem sempre é possível ter um laboratório equipado com diferentes recursos, mas a cultura maker vai muito além dos espaços, pois é uma nova maneira de pensar a educação.


Por que não começar convidando os alunos a plantar uma horta, criar objetos novos com material reciclável ou pintar o muro com grafites? Lembre-se: mais importante do que o resultado final é o caminho percorrido e a experiência vivida.


Protagonismo, colaboração, persistência, gestão do tempo, curiosidade. Preciso citar mais benefícios da educação mão na massa? O resultado são cidadãos muito mais críticos, resilientes e empreendedores. Isso muda o mundo!


* Carolina Redlich Xavier é formada em Relações Públicas e é especialista em Gestão de Pessoas com Ênfase em Desenvolvimento Organizacional. Possui pós-graduação em Comunicação Corporativa, Marketing e Mídias e MBA em Gestão da Comunicação Integrada. Trabalha na área educacional há mais de cinco anos e atualmente é estudante de Psicanálise.

330 visualizações

© Copyright 2017 - 2019 | Faz Educação & Tecnologia